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디지털 애니메이션의 시각적 표현에 대한 활용연구/215-234
글쓴이 박상희 날 짜 2006-03-01 12:34:04
첨부파일 09-박상희.pdf
내용 디지털 애니메이션의 
시각적 표현에 대한 트랜드 연구 

A Study on The Latest Trend 
in Visual Expression of Digital Animation 



박   상   희   

한양대학교 
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Contents 
논문요약 
ABSTRACT 

Ⅰ. 서론     
  1. 연구목적 
  2. 연구범위 및 방법       
Ⅱ.이론적배경                                           
1. 카툰 쉐이더 적용 애니메이션 등장       
   1-1. 카툰 쉐이더 애니메이션의 등장       
   1-2. 2.5D 애니메이션의 회기         
                                        
2. 2.5D 애니메이션 기법의 분류 및 제작기법 
   2-1. 디지털 애니메이션의 제작공정   
   2-2. 카툰 스타일의 애니메이션     
   2-3. 일러스트레이션 스타일의 애니메이션                                   
III. 쉘 쉐이더 기법의 발전방향 연구         
                          
 1. 모듈 연구                         
   1-1. 카툰 기법의 쉐이더 제작       
   1-2. 일러스트 기법의 쉐이더 제작   

IV. 결론 및 제언     
참고문헌     
                        
참고문헌   

논문요약 


3D애니메이션은 1980년경 일본에서 2D와 3D 합성 애니메이션인 고르고13(1982)에서 맨 먼저 시도되었고, 이후 1995년 Disney는 PIXAR와 공동으로 토이스토리를 발표하면서 장편 3D 애니메이션 시장을 개척하였다. 2000년도에 들어서면서 소수의 3D애니메이션은 성공을 거두었으나  몇 몇 3D애니메이션은 많은 관심과 엄청난 제작비에 비하여 흥행에는 실패를 하였다. 
1990년 말과 21세기에 접어들면서 퓨전과 크로스 오버(Fusion and Crossover)에 대한 관심도가 높아졌고, 애니메이션 계에도 퓨전화 바람이 불었다. 2D와 3D의 합성을 통한 여러 작품들이 선보이기 시작하였는데, 2D의 인물캐릭터를 사용하고 3D화 된 매카닉과 배경들이 그 예이다. 전 세계적으로 이러한 양상의 작품들이 줄지어 나오고 있는데 그것은 각각의 매체의 특성을 고루 사용하여 보다 효율적인 장면을 얻고자 하는 일련의 노력들의 결과이다. 
이러한 장르의 퓨전화는 제작단가 절감과 각각의 제작방식에서 오는 장점들과 맞물려 현재 많은 작품들에 도입되고 있다. 제작 초기에는 기술적인 제약들로 그다지 크게 각광받지 못하고, 또 이질적으로 떠 보이는 화면들이 문제였지만 카툰 쉐이더(Cartoon Shader)의 등장과 함께 제작기술의 발전으로 2.5D 애니메이션은 전체 애니메이션 제작 중 차지하는 비율이 급속히 늘어났으며, 현재는 거의 모든 애니메이션 작품 제작에서 적어도 부분적으로나마 채택되고 있는 실정이다. 
그리고 2.5D 애니메이션의 제작 기법들도 나날이 발전하고 있다. 3D CG(Computer Graphic)가 가지는 특징인 한번 제작하면 계속해서 사용할 수 있는 반복성과 고 난이도의 카메라 앵글로 보여주는 입체적인 영상과 공간적인 느낌으로 인해서 애니메이션 제작과정에 있어 그 표현영역이 점점 넓어지고 있다. 그렇지만 3D CG를 기존의 2D(셀 화)애니메이션에 접목시키면 이질적으로 보이고 조금은 거부감이 느껴지는 것이 사실이다. 그래서 최근 많은 연구와 기술의 발전으로 실사 지향 및 사실적인 느낌위주의 3D그래픽을 2D애니메이션과 같은 분위기로 렌더링을 해주는 기법들인 카툰 렌더링(Cartoon Rendering)이나 셀 렌더링(Cel Rendering), 쉐이더(Shader), 비사실적인 렌더링(Non-Photorealistic Rendering), 도트 렌더링(Dot Rendering)등의 개발로 3D의 2D화가 진행되고 있다. 
이에 본 연구에서는 애니메이션에 적용된 3D에 관해서 알아보면서 2.5D 방식의 애니메이션들과 앞으로의 발전 가능성에 관해서 알아보고자 한다. 

핵심어: 퓨전 애니메니션, 2.5D 애니메이션, 카툰 렌더링, 셀 렌더링, 쉐이더, 비사실적인 렌더링, 도트 렌더링, 카툰 렌더링 쉐이더, 셀 렌더링 쉐이더


ABSTRACT 

Among them a fusion animation that includes all genre, which has low production cost and can emphasis mediums special quality is one of the ways to product and is presently receiving the entire spotlight. 3D(dimensional) animation was first introduced in 1980s with a combination of 2D and 3D with  Golgo13(1982), and afterwards in 1995 Disney and Pixars joint production  Toy Story was introduced and developed a 3D animation market. In year 2000 few of the 3D animation had success and on the other hand few of the 3D animation regardless of a lot of interest and huge production cost has failed to appeal. 
At the end of 1990 and entering 21st century interest of Fusion and Crossover has elevated, and fusion became the highlight in the world of animation. A lot of animation that combines 2D and 3D has started to be introduced, and they used 2D for Human characters and 3D for mechanics and background is an example. This style for work is being produced worldwide and this is a result of effort of trying use mediums special quality to make more efficient scenes. 
This fusion style of work is being introduced in products, because of its engagement of low production cost and merit that comes from production style. In the beginning due to lack of techniques it did not receive a spotlight, and the problem came from quality that floated on the screen, but as cartoon Shader was introduced the techniques improved and as production environment and users increase 2.5D animation has even been separated into one of the production. 
A lot of animations that are being produced presently use part 3D image or full, and number application is increasing, even if it has been used before. Also the techniques are being improved day by day. Due to 3D computer graphics special quality, which can continuously use whats been produced, and spaces that can capture high level of angles increase the field of expression. In improvement of 3D being transformed into 2D using Cartoon rendering, Cell Rendering, Shader, Non-Photorealistic Rendering, and Dot Rendering to render 3D graphics real fixed direction and realistic feeling into 2D animation, through a lot of research and development in technique. 
In this research I would like to look how 3D was applied in animation and methods of 2.5D animation and its ability.