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문화상품으로서의 게임 캐릭터 개발 브랜드와 전략 연구-용쟁화투 사례분석/375-386
글쓴이 이승환 날 짜 2006-03-01 12:36:03
첨부파일 09-이승환.pdf
내용 문화상품으로서의 게임 캐릭터 개발 브랜드화 전략 연구 
-용쟁화투 사례 분석- 

Studies of game character development and strategies of making brand name as a cultural 


이  승  환 
동양대학교 
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Contents 

논문요약 
Abstract 

1. 서론 
  1-1. 연구배경  및 목적 

2. 본론 
  2-1. 캐릭터의 개념 및 구성 요소 
  2-2. 화투 캐릭터 상품 개발 사례 연구 
      2-2-1. 브랜드 캐릭터 개발 목적 및 방법 
  2-3. 브랜드 캐릭터가 구매에 미치는 영향 
  2-4. 브랜드 커뮤니티의 구성 요소 
  2-5. 용쟁화투 브랜드 커뮤니티 전략 프로세스 

3. 결론 

참고문헌 


논문요약 

21세기를 가장 잘 대표할 수 있는 아이템이 바로 문화산업이다. 사이버 시대를 맞아 가상 공간상에서 이루어지는 생활은 더 이상 가상이 아닌 것이다.
국내 게임콘텐츠산업은 짧은 기간에 세계의 게임업계가 주목할 만한 성과를 얻어내고 있다. 이런 분위기에서 게임을 기반으로 캐릭터를 문화상품화 하는 것은 최소의 경비로 최대의 효과를 보는 상품임에 틀림없다. 
본 논문에서는 우리나라 고유의 전통 게임인 '화투'를 모티브로 하여 그 속에 나오는 총14가지 상징물을 신세대의 감성에 맞는 캐릭터로 개발하여 온·오프라인을 기반으로 브랜드화 하였다. 또한 온라인 커뮤니티를 바탕으로 화투의 음성적 인식을 새로운 측면으로 발전시키고 건전한 게임문화 도모하고자 한다. 
문화 상품으로서의 가치를 두고 있는 '용쟁화투' 브랜드 모델을 통해 앞으로의 게임산업과 캐릭터 산업에 발전전 모델이 되었으면 한다. 
Abstract 

The item that can best represent 21st century is cultural industry. In the current century of cyber world, cyber life in the cyberspace is fast becoming from virtuality to reality. 
Domestic game contents industry has grown so much in such a brief period of time that other game industries of the world are paying a close attention. Due to this current trend, cultural commercialization of the game characters is the best way to have the maximum effect with the smallest expenses. 
This thesis is focused on the unique Korean traditional game, 'HWATOO', and it provided its motive.  Recreating its 14 characters to new generation's likings, 'HWATOO's brand name was targeted! as both on and off-line market. Also for the development of better game cultural environment, I hope to change 'HWATOO's negative images to be looked at in better facades for the on-line community. 
Using 'YOUNGJAENG HWATOO ' and its important value in the cultural item hopes to lead in developing the model in the future game industry and character industry. 

Keyword 
Game, value Character, Brand