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게임콘텐츠를 이용한 정신장애인의 대인관계향상의 효과 - 이연숙, 하동원(187-198)
글쓴이 관리자 날 짜 2008-03-17
첨부파일 17이연숙.hwp
내용
게임콘텐츠를 이용한 정신장애인의 
대인관계능력 향상의 효과 연구 

A Study on Game Contents of improvement social relationship 
for the Disturbed 


이연숙, 하동원 
한국폴리텍대학 게임컨텐츠 제작과 교수, 우송대학교 게임멀티미디어학과 교수 

Lee Yeon-Sook, Ha Dong-Won 
Korea polytechnic college dept. of game content development, 
Woosong University dept. of game multimedia 


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1. 서 론 
1-1. 연구목적 
1-2. 연구방법 
2. 실험 및 측정방법 
2-1. 실험항목 및 가설 
2-2. 실험방법 
2-3. 측정방법 
3. 실험의 일반조건 
3-1. 연구대상 정보 
3-2. 실험상의 특수성과 문제점 및 그 해결방법 
3-3. 실험 시의 사진 
4. 결과 및 분석 
4-1. [실험항목 1] 에 대한 결과 
4-2. [실험항목 2] 에 대한 결과 
4-3. [실험항목 3] 에 대한 결과 
4-4. [실험항목 4] 에 대한 결과 
4-5. 복지재단의 시설장과의 서면 인터뷰 결과 

5. 결 론 
참고문헌 




논문요약 
본 논문은 소외계층인 정신장애 치료에 대해 디지털 기술이 기여할 수 있는 바를 게임 콘텐츠 분야를 중심으로 진행하였다. 앞으로 정신장애 중에서 정신증 환자들은 사회가 복잡해지고 다양해질수록 그 수는 더욱 늘어날 것으로 예측된다. 하지만 이에 대한 연구가 미비하며, 게임의 가능성을 정신장애의 치료와 연결시킨 기능성 게임에 대한 연구도 전혀 없는 상황이다. 이러한 현실에서 디지털 게임 원래의 목적인 재미와 즐거움의 요소에 또 다른 측면이 더해진 기능성게임 개발이 필요하다. 치료용 기능성 게임은 현실과 유사한 가상의 공간에서 장애자들이 반복, 훈련, 학습을 통해 일상을 선(先)경험을 함으로서 정신장애의 원인인 욕구와 결핍을 해소 할 수 있는 치료에 적합한 매체이다. 본 연구의 타당성을 위해 서울시 신길동에 있는 사회복지 재단에서 정신증 환자를 대상으로 실험 하였으며 이러한 결과 정신장애인 중 정신증 환자의 치료에 디지털 게임이 효과가 있음을 입증하였다.
주제어 : 힐링콘텐츠, 게임콘텐츠 


Abstract 
Culture contents industry has changed traditional industry paradigm owe to digital information technology development. Digital game has developed owe to personal computer supply and computer graphics development. However, game industry, the core of culture contents industry, has been developed too much emphasis on consumption and hobby. I studied therapyfor the disturbed with digital technology within game contents field. As a society as complicated and diverse, psychosis patients will be growing fast. However, there are few studies on game for the disturbers healing. In the real world, we need functional games addition to their fun and pleasure as nature. Functional game is a proper medium that the disturbed can be recovered from their disease. In virtual space, the disturbed can be cured their over or less feelings through repetition, training, and education. For this study’s adequacy,I made an experiment on neurosis patients at a social welfare foundationin Singil-dong, Seoul. The result of experiment proves that the digital game is effective on the remedy of neurotic patients. 
Keyword : Healing Contents, Game Contents